2. Sınıf · Matematik · Akıllı tahta oyunu
Atlayan Kurbağa: 2. sınıf sayı doğrusu toplama çıkarma oyunu
Sayı doğrusundaki kurbağayı nilüfere götüren zıplamayı seç: +7 mi, −7 mi? 100’e kadar toplama ve çıkarma.
- Ücretsiz
- Üyelik ve reklam yok
- Öğrenci verisi toplanmaz
- 1–3 öğrenci aynı anda
Öğretmene: oyun ne işe yarar?
Atlayan Kurbağa, 2. sınıf öğrencilerinin toplama ve çıkarmayı sayı doğrusunda ileri ve geri gitmek olarak görmesini, zihinden işlem yapmasını pekiştiren bir akıllı tahta oyunudur. Kurbağa sayı doğrusunda bir taşın üstündedir, nilüfer başka bir sayıdadır. Üstte “27 [ ? ] = 34” biçiminde bir işlem görünür. Öğrenci dört zıplama kartından (+7, −7, +6, +8 gibi) doğru olanı soru kutusuna sürükler; kurbağa birer birer zıplayarak nilüfere gider ve işlem okunur.
Yanlış kart sallanıp yerine döner; altında o kartın götüreceği yer yazılır (ör. “27 + 6 = 33”) ve sayı doğrusundaki taş kırmızı yanar. Böylece öğrenci hatasını görerek düzeltir. İpucu, kurbağanın geçeceği taşları sayarak gösterir. Ekran 1, 2 ya da 3 dikey şeride bölünür; tur 10 zıplama ya da 90 saniye sürer.
Zorluk: Kolay 0–20 arasında 1–9’luk zıplamalar. Orta 100’e kadar, onluk değişmeden (43 + 5, 67 − 4). Zor 100’e kadar onluk geçerek (38 + 5, 52 − 7) ya da onar zıplama (±10). Çeldiriciler ters yön (−n) ve bir eksik/fazla adımdır; her soruda yalnız bir kart doğrudur ve bu kodla denetlenir.
Nasıl oynanır?
- “Akıllı tahtada tam ekran aç” düğmesine dokunun.
- Oyuncu sayısını (1, 2 ya da 3), zorluğu ve tur türünü (10 zıplama ya da 90 saniye) seçip “Başla”ya basın.
- Her öğrenci kurbağanın bulunduğu sayıya ve nilüferin sayısına bakar: ileri mi (+), geri mi (−), kaç adım?
- Doğru zıplama kartını soru kutusuna sürükler. Karta dokunmak da onu kutuya koymayı dener.
- Doğru kartta kurbağa nilüfere zıplar; yanlış kart sallanıp döner ve nereye gideceği gösterilir. “İpucu” taşları birer birer sayar.
MEB kazanımı
Türkiye Yüzyılı Maarif Modeli, Matematik Dersi Öğretim Programı (2024), 2. Sınıf öğrenme çıktıları:
- MAT.2.2.2 Toplama ve çıkarma işlemlerinin sonuçlarını tahminde bulunarak ve zihinden işlem yaparak muhakeme edebilme
- MAT.2.2.3 a) Toplama ve çıkarma işlemlerinin ilişkisini inceler.
- MAT.2.1.3 Sayıların sırasını belirleyebilme (sayı doğrusu)
Kaynak: MEB Türkiye Yüzyılı Maarif Modeli, İlkokul Matematik dersi
Sık sorulan sorular
Atlayan Kurbağa akıllı tahtada nasıl açılır?
Tahtanın tarayıcısında bu sayfayı açıp “Akıllı tahtada tam ekran aç” düğmesine dokunun. Oyun tam ekran olur; çıkmak için Esc tuşu ya da tahtanın geri düğmesi yeterlidir. Kurulum veya indirme gerekmez.
Sayı doğrusu neden kullanılıyor?
Toplama sayı doğrusunda ileri, çıkarma geri gitmektir. Kurbağanın taş taş zıplaması, öğrencinin işlemi zihninde saymasına ve tahmin etmesine yardım eder; aynı soruda +n ile −n kartlarının yan yana olması toplama ile çıkarmanın ters işlemler olduğunu gösterir.
Zor seviyede ne değişiyor?
Zıplamalar onluk geçer (38’den 43’e, 52’den 45’e) ya da onar olur. Bu, 2. sınıfta zihinden toplama ve çıkarmanın en çok zorlanılan kısmıdır.
Kaç öğrenci aynı anda oynayabilir?
Bir, iki ya da üç öğrenci. Ekran dikey şeritlere bölünür; çoklu dokunmayı destekleyen tahtalarda üç öğrenci aynı anda kart sürükleyebilir.
Ücretli mi, öğrenci bilgisi toplanıyor mu?
Ücretsizdir. Üyelik, giriş ve reklam yoktur; oyun hiçbir öğrenci verisi toplamaz, skorlar yalnız ekranda görünür.
Hangi MEB kazanımını destekler?
Türkiye Yüzyılı Maarif Modeli 2. sınıf Matematik: MAT.2.2.2 “Toplama ve çıkarma işlemlerinin sonuçlarını tahminde bulunarak ve zihinden işlem yaparak muhakeme edebilme”, MAT.2.2.3 a) “Toplama ve çıkarma işlemlerinin ilişkisini inceler.” ve MAT.2.1.3 “Sayıların sırasını belirleyebilme”.
Diğer oyunlar
2. Sınıf Matematik oyunları2. Sınıf oyunlarıTüm ilkokul oyunları
Merak Feneri