Adalar ›

Pusula Adası

Yön ve harita (okları izle)

Çocuk kareli bir ada haritasında Kabuk teknesini ok dizisiyle yürütür: ya nereye vardığını bulur ya da hedefe hangi oklarla gidileceğini seçer. Her ok bir kare gider. Bu, yön bilgisini ve adım adım takip etmeyi çalıştırır.

Ne çalıştırır?

Yön komutlarını sırayla izleyip bir haritada yol bulmayı çalıştırır.

Örnek sorular

Oyunun ürettiği gerçek sorular. Çocuğunuzla birlikte çözün; cevap kapalı.

Pusula Adası örnek soru, kolayPusula Adası örnek soru çözümü
Kolay · seviye 2

Doğru cevap: 3. şık

  1. Kabuk'un teknesi sağ üst köşeden başlıyor; oklar üç kez sola. Her ok bir kare.
  2. 1. adımda kedinin karesine, 3. adımda balığa varır (3. şık).
  3. 1. şık (kedi) tek adımda durmuş; okların hepsi uygulanmalı.
Pusula Adası örnek soru, ortaPusula Adası örnek soru çözümü
Orta · seviye 4

Doğru cevap: 1. şık

  1. Tekne 3. satırın 4. karesinden başlıyor; oklar: sağ, yukarı, yukarı, sol.
  2. Sağa bir kare, sonra iki kare yukarı (ayının karesi), en son bir kare sola: arı (1. şık).
  3. 4. şık (ayı) son sol adımı unutmuş; 3. şık (kurbağa) yukarı adımlardan birini atlamış.
Pusula Adası örnek soru, zorPusula Adası örnek soru çözümü
Zor · seviye 7

Doğru cevap: 4. şık

  1. Hedef parlayan uçak karesi; kayalar ve su geçilemez.
  2. 4. şık: dört kez aşağı (sağ kenardan inip kurbağanın karesine), sonra bir kez sola: uçağa varır.
  3. Öbür programlar sola erken döndüğü için kayaya çarpar: 1. şık ikinci adımdan sonra, 2. ve 3. şık üç aşağı adımdan sonra.
Pusula Adası örnek soru, en zorPusula Adası örnek soru çözümü
En zor · seviye 10

Doğru cevap: 1. şık

  1. Tekne sol kenardan başlıyor; oklar: sağ, sağ, aşağı, aşağı, sağ, aşağı, sol.
  2. İki sağ ve iki aşağı ile arabaya, bir sağ ile maymuna, bir aşağı ile muza, son sol adımla ata varır (1. şık).
  3. Muz (4. şık) son adımdan önceki kare, maymun (3. şık) iki adım önce; kelebek (2. şık) adımlar karışınca çıkar.
Sorudaki işaretler
Tekne
Kabuk'un başlangıç yeri.
Ok sırası
Program: her ok bir kare, soldan sağa uygulanır.
Kaya ve su
Geçilemez kareler.
Sarı parlayan kare
Varılacak hedef ("hangi oklar götürür?" sorusu).
Turuncu noktalar (çözümde)
Teknenin izlediği yol.

Nasıl çözülür?

  1. Teknenin başladığı kareyi bul.
  2. Okları sırayla, tek tek izle: her ok bir kare yukarı, aşağı, sağa ya da sola gider.
  3. Parmağınla haritada her adımı işaretle; okları toplamaya çalışma.
  4. Kaya ya da su varsa tekne oradan geçemez; yol engele çarpıyorsa o dizi yanlıştır.
  5. 'Hangi oklar' sorulursa her şıkkı başlangıçtan yürüt, parlayan yere varanı seç.

Seviyeler

SeviyeNe değişir?
14x4 harita, iki ok, yol dümdüz. 3 şık.
25x5 harita, üç ok; yol bir kez geri dönebilir. Okları toplamak yetmez, adım adım izlemek gerekir.
33-4 ok, 4 şık.
4'Hangi oklar götürür?' sorusu başlar; 4 ok.
5Haritada 2 engel (kaya ya da su) var. Yanlış şıklardan en az ikisi hedefe varır ama engele çarpar.
66x6 harita, 5 ok, 3 engel.
75-6 ok, 4 engel.
86 ok, 4 engel.
96-7 ok, 5 engel.
107 ok, 5 engel; yol mutlaka geri döner.
11 · uzmanUzman: 7 ok, 6 engel; yol daha çok dolanır (2-4 kare fazladan).
12 · uzmanUzman: 7 engel; engele çarpan üç yanlış şık birden.

Sık düşülen tuzaklar

Erken durma

Okları sonuna kadar izlemez, yolun ortasındaki bir kareyi varış sanır.

Bir adım fazla

Son oku bir kez daha uygular ya da varışın hemen yanındaki kareyi seçer.

Sağ-sol / yukarı-aşağı karışması

Sağı solla ya da yukarıyı aşağıyla karıştırır; bütün yol ters çevrilmiş gibi olur.

Ok atlama

Bir oku atlar ya da yanlış okur; yol bir kare başka yere kayar.

Engele çarpan dizi

'Hangi oklar' sorusunda (5. seviyeden itibaren) doğru sayıda okla hedefe varan ama yolda engele çarpan diziyi seçer; yalnız sonuca bakar, yolu izlemez.

Takılırsa ne sorabilirsiniz?

Cevabı söylemeden yol gösteren sorular:

  • Tekne nereden başlıyor? İlk ok seni nereye götürüyor?
  • Her ok kaç kare gidiyor? Parmağınla karelerde izleyebilir misin?
  • Yolda kaya ya da su var mı? Tekne oradan geçebilir mi?
  • Seçtiğin oklarla başladığın yerden tekrar yürürsen nereye varıyorsun?

Yanlıştan sonra oyun ne gösterir?

Kabuk oklar boyunca yürür ve geçtiği karelerde iz bırakır; o an izlenen ok parlar. Engele gelince yarım adım atıp geri döner. Yanlış şıkta o şıkkın yürüyüşü ya da yanlış resmin haritadaki yeri gösterilir.

Evde deneyinYere bant ile ya da kareli kâğıda küçük bir harita çizin. "İki sağa, bir yukarı" gibi komutlar verin; çocuk parmağını ya da bir oyuncağı hareket ettirsin.

Hangi yaşa uygun?

Okul öncesi çocuk 1. seviyeden, 1. sınıf 2. seviyeden başlar. 1-3. seviyeler küçük harita ve 2-4 oktur; 4. seviyede ters soru ('hangi oklar'), 5. seviyede engeller gelir. 7. seviyeden sonrası (çok ok, çok engel, geri dönen yol) 7 yaşı bile zorlar. 11-12 uzman seviyelerdir, yalnız veli 'Zorlayıcı' zorluğu seçince açılır.

Bekçinin hikâyesi

Rota

Rota, Pusula Adası'nın deniz kaplumbağası bekçisidir. Okyanusta yolunu hiç şaşırmaz.

Fırıldak haritanın üstünden esince okları ters çevirdi. Kabuk teknesi nereye gideceğini bilemedi.

Rota hakkında daha fazlası

YakındaBekçinin hediyesi: Sırtta rulo harita

Sırta çapraz asılı, ucundan biraz açılmış bir harita rulosu ve kırmızı bağı. Rota yolunu hiç şaşırmaz; harita okları adım adım izlemenin eşyasıdır.

Yuva: Sırt · Adanın feneri yanınca verilecek.

Adanın dünyası

Pusula gülü, işaret direkleri ve hazine haritası. Uzak manzara deniz; ikinci renk turkuaz.

Adanın sakinleri

Haberdar olun

Uygulama Google Play ve App Store'a çıktığında ve yeni yazı ya da PDF eklendiğinde e-postayla haber verelim. İstediğinizi seçin; ikisi ayrı izinlerdir, istediğiniz an çıkabilirsiniz.

Bilgileriniz yalnızca seçtiğiniz amaçla kullanılır. Aydınlatma metni