Bir durum gösterilir (yağmur yağıyor, dalga kaleye geliyor, taş ve tahta suya bırakılıyor); "sonra ne olur?" sorusunda doğru sonuç karesi seçilir. Sonuç yanlış şıklarda ters, abartılı ya da eksik gösterilir. Zaman Adası olayları sıralatır, Deney Adası sonucu tahmin ettirir.
Ne çalıştırır?
Bir durumu görüp sonra ne olacağını tahmin etmeyi, gündelik fizik olaylarını anlamayı çalıştırır.
Örnek sorular
Oyunun ürettiği gerçek sorular. Çocuğunuzla birlikte çözün; cevap kapalı.


Doğru cevap: 2. şık
- Resimde yağmur yağıyor, yol toprak. "Sonra ne olur?"
- Yağmurdan sonra yolda su birikintileri oluşur (2. şık).
- Çiçekler açmış (1. şık) uzun zaman alır; 3. şıkta yolda kar yığınları gibi başka bir hava olayı var.


Doğru cevap: 1. şık
- Kumdan kale kıyıda; büyük bir dalga geliyor. "Sonra ne olur?"
- Dalga kaleyi yıkar, geriye kum yığını kalır (1. şık).
- Kalenin sapasağlam durduğu ya da küçülerek denizde kaldığı şıklar dalganın etkisini yok sayıyor.


Doğru cevap: 2. şık
- İki kare: kâğıtlar masada, fan kapalı; sonra fan çalışıyor, rüzgâr esiyor. "Sonra ne olur?"
- Fan sağa üfler: kâğıtlar havalanıp fandan uzağa uçar (2. şık).
- 3. şıkta kâğıtlar fana doğru uçmuş (rüzgâr ters yöne), 4. şıkta hiçbir şey olmamış, 1. şıkta masa da sallanmış.


Doğru cevap: 1. şık
- Akvaryumun üstünde bir taş ve bir tahta parçası; ikisi suya bırakılacak. "Sonra ne olur?"
- Taş ağırdır, dibe batar; tahta hafiftir, yüzeyde kalır (1. şık).
- Diğer şıklarda ikisi de yüzüyor, ikisi de batıyor ya da yer değiştirmiş: ağırlık ve yüzme karıştırılmış.
- Büyük kare
- Başlangıç durumu.
- Küçük kareler (şıklar)
- "Sonra ne olur?": dört olası sonuç.
Nasıl çözülür?
- Durumu dikkatle incele: ne var, ne oluyor?
- Aynı şey gerçek hayatta olsa sonra ne olurdu? Gördüklerini hatırla.
- Şıklardaki sonuçlara bak: hangisi durumdan mantıklı çıkıyor?
- Yönlere ve ağırlığa dikkat et: rüzgâr nereye üfler, hangisi ağır, hangisi hafif?
- İki kareli sorularda ilk durumla yapılan işi birlikte düşün.
Seviyeler
| Seviye | Ne değişir? |
|---|---|
| 1 | Gündelik olaylar (buz güneşte, balon iğneyle, top tekmeyle); üç şık, iki yanlış kolaydır (hiçbir şey olmamış ya da ilgisiz bir değişim). |
| 2 | Yanlışlardan biri akla yatkın görünür (ters ya da eksik sonuç gibi). |
| 3 | Dört şık; ikisi başka bir olayın sonuçlarıdır. |
| 4 | Basit olaylar (eğik yüzeyde top, rüzgârda uçurtma, yanan mum, bitkiyi sulama); yanlış şıklar sonucu ters, abartılı ya da eksik gösterir. |
| 5 | Basit olaylar ve ilk fizik soruları karışık gelir. |
| 6 | Batma-yüzme, mıknatıs, tahterevalli, domino, taşan bardak. |
| 7 | İki kare gösterilir (durum ve yapılan iş: tekneye yük konur, kovada delik, mumun üstüne kavanoz). |
| 8 | Karşılaştırmalı sorular da gelir (iki nesneden hangisine ne olur). |
| 9 | Karşılaştırmalı sorular (iki balon, iki buz, iki mıknatıs, iki bitki). |
| 10 | Karşılaştırmalı ve uzman tek kareli sorular karışık. |
| 11 · uzman | Uzman: kısmi etkiler ve gizli olaylar gelir (ışığa eğilen çiçek, güneşte kuruyan su birikintisi). |
| 12 · uzman | Uzman: kısmi etkiler ve gizli olaylar gelir (ışığa eğilen çiçek, güneşte kuruyan su birikintisi); 12'de iki kareli ince sorular vardır (karanlıkta bitki, dondurucuda su, iki kavanozlu mum). |
Sık düşülen tuzaklar
Durumun değişmediği şık; olayın etkisini yok sayar.
Olması gerekenin tersi (batan yüzer, uçan düşer); akla yatkın görünür.
Etkiyi fazla göstermek; olay yanlış ölçekte gösterilir.
Durumla ilgisi olmayan başka bir değişim (yağmurdan sonra çiçek açmış gibi uzun sürecek sonuç).
Takılırsa ne sorabilirsiniz?
Cevabı söylemeden yol gösteren sorular:
- Bu durumda ne oluyor?
- Daha önce buna benzer bir şey gördün mü?
- Hangisi daha ağır, hangisi daha hafif?
- Şıklardan hangisi gerçek hayatta olabilir?
Yanlıştan sonra oyun ne gösterir?
Neden ile sonuç bir ok ile bağlanır: durum kareden sonuç karesine akar ve doğru şık yeşil olur. Yanlış şık seçilirse sonucu ters ya da eksik gösterdiği küçük bir rozetle anlatılır. Yazı yoktur.
Hangi yaşa uygun?
1-2. seviyeler gündelik olaylar; 6. seviyede batma-yüzme ve mıknatıs, 7. seviyede iki kareli sorular, 8-9'da karşılaştırmalar gelir. 11-12 uzman seviyeleri yalnız veli 'Zorlayıcı' zorluğu seçince açılır.
Bekçinin hikâyesi

Şıpır, Deney Adası'nın su samuru bekçisidir. Elindeki şişede ada renginde bir sıvı köpürür.
Fırıldak erlenmayerlerden geçince deneyler karıştı: olayların sonucu yerinden oynadı, taş yüzdü, tahta battı.

Altı geniş, boynu dar, içinde yeşil sıvı ve üstünde kabarcıklar olan bir deney şişesi. Şıpır 'ne olur?' diye merak eder; deney şişesi tahmini denemenin eşyasıdır.
Bölge fenerinde adanın penceresi yanınca (3. durak) bekçi bu hediyeyi verir; Giydirme dolabında açılır.Adanın dünyası
Kabarcıklı erlenmayerler ve deney tüpleri. Uzak manzara deniz; ikinci renk turkuaz.
Merak Feneri





